随着硬件产品对数据的处理能力日益精进,游戏公司游戏开发的水平不断提高,游戏行业内产品短周期的特点日益突出。随之而来的是玩家对于游戏产品的耐心逐渐下降,进一步导致了游戏产品的频繁更迭。
而当一款网络游戏玩家不断流失,版本迭代更新放缓,商业收入急剧下降时,游戏公司作为以盈利为目的的经济组织,将不得不考虑将该款网络游戏终止运营。网络游戏终止运营,对于游戏公司是属于利益驱动的必然;但对于玩家而言,对某款网络游戏投入金钱、精力、时间后,网络游戏终止运营,虚拟世界轰然倒塌,于其而言必然会造成损失。游戏公司与玩家在这过程中如何安排权利义务,如何平衡双方利益,则是目前立法的空白领域。本文旨在研究网络游戏终止运营时游戏账户内资产的处理,希望能够对目前的业内环境有所裨益。
一、问题
网络游戏终止运营时玩家游戏账户内资产的如何处理?
二、国内法律、法规、规范性文件的规定
(一)法律及立法资料
(二)部门规章及其他规范性文件
三、研究及讨论
(一)基于法律、立法资料、法规及参考文献的研究
从法律、立法资料、参考文献等角度出发,民法总则起草和审议过程中,虚拟财产在草案第一次审议稿曾被作为“物权客体”,但从第二次审议稿开始删去了这部分内容,并在最终全国人大通过版本以“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”作出了宣示性质的规定。除民法总则外,法律层面尚未有其他法律专门提出虚拟财产的保护。
因此,现行有效的法律并不直接认定虚拟财产为物权客体。对外经贸大学的梅夏英教授在《虚拟财产的范畴界定和民法保护模式》一文中亦认为“虚拟财产不构成物权法上的‘物’”,其无法脱离计算机和网络等载体而存在,不具备物权法上所要求物的独立性之基本要求。
笔者认同上述观点,并认为,在网络游戏中[1]的虚拟财产,不应当被视为物权客体。理由及其属性笔者论述如下:
其一,如上所述,虚拟财产无法脱离计算机和网络等载体而存在,不具备物权法上所要求的物的独立性之基本要求。
其二,对于游戏公司而言,网络游戏是通过编写数据、制作音乐/美术作品素材(当储存在电子介质时,该等音乐/美术作品亦是通过电子数据的形式存储),并将这些数据整合形成的形成的具备财产价值的智力成果,单个游戏作为一个独立的作品,整体具备单独的软件著作权,游戏公司对于游戏享有的权利落入知识产权的范围内,游戏公司可以使用这些数据的整合(即游戏)获得财产利益。
其三,玩家下载(端游/手游)/加载(页游)游戏至本地玩家设备时,仅仅下载了部分素材库及数据至玩家设备中,游戏的核心仍储存于游戏运营公司所拥有(或租用)的数据服务器中,绝大部分的数据仍处于游戏公司的管领、控制之下,玩家并不持有或占有游戏核心数据。
玩家体验游戏时,其可以接触到游戏代码所变换产生的游戏界面,并间接接触到游戏数据,玩家对于其账户具备极其有限的操作权限(权限由游戏公司决定),并在法律规定及合同约定上不具备改动游戏数据的权利,事实上亦难以改动游戏数据(本地数据可通过外挂或其他非法手段进行变动,但这并不合乎法律规定及合同的条款),因此我们可以认为玩家具备“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”。
其四,玩家在此过程中向游戏运营公司支付法定货币所获得的对价为“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”以及其在游戏游玩过程中的愉悦感。当游戏停止运营时,游戏公司停用服务器接入权限,玩家就丧失了其“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”,而其游戏体验的愉悦感已经在其游玩游戏过程中获得。
从行政法规角度出发,本文问题所涉最为核心的法规条款在于《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款的规定:“网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币[2]及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”
字面理解,网络游戏终止运营时部分虚拟财产应当予以退还/退换,可以退还或退换的应当特指“用户购买的、可以计算/折算购买价格的虚拟货币或未失效服务。”关于本条款下“未失效服务”,笔者在现有的法规体系/案例中未找到更进一步的解释。
笔者认为:对于游戏公司向玩家提供特定游戏的“有限的操作其位于游戏中的账户权限的行为利益”本身已经构成一种“服务”,若以此解释为“未失效服务”中所指代的“服务”,则游戏公司为玩家所提供的全部服务未失效,均应当予以退还,不合乎逻辑;因此此处“未失效服务”应做限缩解释理解为游戏内的区别于在虚拟世界中有固定形态的道具而言,所被认为的服务,如:“一个月高级会员”、“三日双倍经验值”、“双倍爆率”等。
从上述理解出发,对于游戏中使用虚拟货币(此处仅讨论使用《网络游戏管理暂行办法》定义下“网络游戏虚拟货币”购买的财产,不讨论游戏内自行产生的货币所购买的财产)购买的财产,笔者按照如下分类进行讨论[3]:
类别一:“永久/无期限”装备/皮肤/道具。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内具备特定形态,且可以装备至游戏角色身上进行属性加强或外观美化,或可以具备其他特定用途。玩家在游戏运营期间可以在其游戏角色上持续性的使用。比如:永久/无期限的“刀”、“盔甲”、“坐骑”、“法宝”等。
类别二:具备期限的装备/皮肤/道具。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内具备特定形态,且可以装备至游戏角色身上进行属性加强或外观美化,或可以具备其他特定用途。与类别一相对应,玩家在该财产所标明的期限类(当然地受到游戏运营期限内的大前提限制)可以在其游戏角色装备上持续性使用。
类别三:“永久/无期限”服务[4]。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内不具备特定形态,玩家在游戏运营期间可以在其游戏角色上持续性的使用。比如:“永久高级会员”、“永久音乐包”。
类别四:具备期限的服务。此类财产自玩家使用虚拟货币购买以后,在游戏虚拟世界内不具备特定形态,与类别三相对应,玩家在游戏运营期间可以在其游戏角色上持续性的使用。比如:“一个月高级会员”、“月卡”、“三日双倍经验值”。
分析:类别四属于《网络游戏管理暂行办法》严格定义下的服务,并且可以计算其期限,可以按照尚未失效的服务计算期剩余期限的法定货币价格予以退还。类别一、二均无法归入《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款规定的“尚未失效的游戏服务”定义中,严格执行时不应当予以退还。类别三的服务理论上其仍尚未失效,应当予以退还,但由于其不具备期限限制,无法计算其“尚未失效”与总期限之间的比值,完全无法确定其计算期剩余期限的法定货币价格,因此在游戏公司退还时将出现实质性障碍。
(二)基于实案的研究
案例:某游戏于n年12月开始运营,某玩家自游戏开服之后立即注册游戏账号登入游戏游玩,并于n年12月至(n+2)年4月期间持续对该游戏充值二十余万元,购买了大量游戏内的“道具”及“服务”,其角色战斗力于(n+2)年年初达到全游戏第一名。(n+2)年4月25日,游戏公司发布公告称,该款游戏将于(n+2)年6月25日停止运营。该玩家立即通过客服渠道要求游戏公司予以补偿,未果;该玩家遂向法院起诉该游戏公司,要求退还其游戏内财产价值人民币二十余万元。本案经人民法院受理后,笔者参与了该案的处理,并最终获得了令当事人满意的结果。
笔者接触本案后,就《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款规定的“尚未失效的游戏服务”进行研究,并就同类案件在裁判文书网以及辅助渠道进行检索:
1、现有法规体系:
《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款规定的“尚未失效的游戏服务”在现有的法规体系中未找到更进一步的解释。
2、司法判例:
笔者通过裁判文书网、威科先行、北大法宝、Openlaw、无讼交叉检索,未发现公开的生效裁判文书对《网络游戏管理暂行办法》第二十二条第一款规定的“尚未失效的游戏服务”进行解释
3、基于对行政机关的授权向窗口了解行政执法口径:
《网络游戏管理暂行办法》第三十四条[5]的授权条款授予了县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构(以下简称“文化行政部门”)行政处罚权,对于违反第二十二条的网络游戏运营企业,可以责令改正并可根据情节轻重处20000元以下的罚款。各地县级文化行政部门具备执法权限,其就应对“尚未失效的游戏服务”具备其行政执法的解释。为此,笔者在办案时向多地市的文化行政部门电话征询其对于“尚未失效的游戏服务”的具体理解,但数个地市的文化行政部门口头答复均未能对“尚未失效的游戏服务”答复其解释,亦未能告知实际执法过程中的口径。
笔者的理解:
(1)若从最广义的角度理解,“网络游戏”本身即为一种服务,若以此解释为“未失效服务”中所指代的“服务”,则游戏公司为玩家所提供的全部服务未失效,均应当予以退还,不合乎逻辑;因此此处“未失效服务”应做限缩解释理解为游戏内的区别于在虚拟世界中有固定形态的道具而言,所被认为的服务,如:“一个月高级会员”、“三日双倍经验值”、“双倍爆率”等。
(2)在前述基础上,对“未失效的服务”进行狭义理解后,进一步根据字面理解,就该等“尚未失效的游戏服务”,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换,因此在处理过程中,有期限的服务应当折期退还,而无期限的服务(例如:永久音乐包)无法计算其“尚未失效”与总期限之间的比值,完全无法确定其计算期剩余期限的法定货币价格,因此在游戏公司退还时将出现实质性障碍,对于此,建议游戏公司在合理范围内给与玩家一定程度的补偿。
(3)文化行政部门的态度而言,虽未明确解释“尚未失效的游戏服务”,但根据《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定:第二条第(九)项、第(十)项的规定进行比对可知,按照监管部门的要求,无论是在游戏运营企业运营过程中,还是游戏运营终止时,游戏企业均不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务。
之所以作出该项监管要求,是监管部门基于防止利用网络游戏进行赌博或吸引玩家非理性消费的目的。实践中,部分游戏企业为吸引用户消费,为玩家玩游戏获得游戏币、积分或游戏道具、装备等提供兑换渠道(在游戏运营过程中或游戏运营终止时),诱导玩家可通过玩游戏盈利,消费越多、等级越高,盈利越大。这种行为涉嫌赌博、诱导非理性消费,监管机关严厉禁止。
(4)笔者整理了诸多游戏企业在游戏终止时的公告,游戏终止运营时将虚拟道具、非直接购买的道具或服务进行退换的案例较为罕见;笔者在检索了裁判文书网及其它数据库以后,未发现任何与本案相同或类似的判例或行政处罚案例。由此可见,在游戏行业内的监管部门、游戏企业、绝大多数玩家均对游戏行业的停服处理惯例是接受和认可的。从行业发展的角度出发,游戏行业的收入来源为玩家的充值款;若认为任何一款游戏均应在停止运营后向玩家退还充值款,那么游戏行业将毫无利润可言,游戏行业也将不复存在,则将不利于游戏产业的发展。
[1] 本文中,仅仅讨论网络游戏中的虚拟财产,不扩张论述至近年来兴起的虚拟货币或区块链技术。
[2] 此处对于虚拟货币的定义特指:《网络游戏管理暂行办法》(2017)
第二条第四款定义下的“虚拟货币”:
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
[3] 笔者的分类办法仅能覆盖部分游戏类型,无法涵盖所有的游戏类型,在一些比较特殊的游戏类型下,虚拟财产会有更为特殊的表现形式。
[4] 此处“服务”的定义如前限缩解释,特指游戏内的区别于在虚拟世界中有固定形态的道具而言,所被认为的服务,如:“一个月高级会员”、“三日双倍经验值”、“双倍爆率”等。
[5] 第三十四条网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
[6]实习生洪松对本文亦有贡献。
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